Se i “nostri” giochi sono un ricordo impresso nella mente,
non si può dire altrettanto delle “tecnologie” usate a scuola, spesso in
maniera del tutto casuale; la scuola infatti è rimasta ancorata ad una
didattica più tradizionale, che, per varie ragioni, poco ha tenuto in
considerazione l’evoluzione tecnologica che il mondo “esterno” stava vivendo. Le
lezioni in cui facevano la loro comparsa le prime innovazioni tecnologiche come
la lavagna luminosa, il proiettore di diapositive, il registratore vengono
ricordate come momenti di svago, del tutto occasionali, trascorsi a scuola. L’introduzione
del calcolatore nella scuola è stata lenta e graduale, a partire dai livelli scolari
più alti, alla metà degli anni Ottanta, per arrivare verso la fine degli anni
Novanta alla scuola di base, seguendo un percorso discontinuo e poco lineare. Inizialmente
il calcolatore era pensato come una tecnologia da utilizzare a livello di scuola
superiore, e si pensava di usare applicativi “general purpose” più che di usare
software didattico; successivamente sono comparsi i cosiddetti “courseware” per
l’area scientifica. Dovevano passare ancora anni prima di vederne, anche
nell’area umanistica, un possibile uso non solo come strumento per la videoscrittura,
ma anche come esperto linguistico, come strumento per riflettere sulla genesi
del testo. In alcune occasioni è stata anche “scoperta ed esaltata” la funzione
abilitante del calcolatore in presenza di situazioni talora anche molto gravi di
disabilità sensoriale, con un conseguente impiego talora esclusivo con i
soggetti disabili. Soltanto negli ultimi anni la scuola di base ha potuto disporre
di risorse multimediali pensate per i più piccoli calibrate sulle loro esigenze,
fornendo delle vere e proprie occasioni di apprendimento sempre meno sporadiche
e sempre più inserite nella programmazione didattica e mettendo in pratica, finalmente,
quanto suggerito dal Documento Programmatico per la Scuola dell’Infanzia Statale
che riguardo all’educazione mass-mediale, recita: “I bambini potranno realizzare,
anche nei confronti degli oggetti e delle strumentazioni tecnologiche più diffuse,
un’ampia esplorazione diretta, accompagnata da occasioni di riflessione, della loro
realtà culturale […] rievocare e riprodurre esperienze e situazioni per farne
oggetto di gioco, di verbalizzazione, di confronto, di conoscenza e di
rappresentazione sempre più ricca1”
Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie
Didattiche - Genova
1D.M. 3/6/91
Nessun commento:
Posta un commento