mercoledì 8 gennaio 2014

Tecnologie e apprendimento

Se per l’adulto una innovazione tecnologica può anche spaventare in quanto richiede un adattamento alla nuova situazione che si crea, per il bambino tutto è una novità e proprio per questo degna di interesse; in particolare, il computer esercita un grande fascino. Considerato soprattutto come fonte di gioco e divertimento, già a partire dalla scuola materna, può diventare uno strumento per imparare e per crescere, da affiancar a metodi e strumenti più tradizionali. Si può imparare divertendosi, da soli o i gruppo, si può usare come un laboratorio ideale in cui dare libero spazio alla creatività, o si possono scoprire ed imparare argomenti nuovi; il mouse e la tastiera servono per disegnare-colorare, per avventurarsi in storie animate e interattive, per imparare, per fare i primi passi con la scrittura e lettura di lettere e numeri, per mettere alla prova le proprie abilità (memoria, concentrazione, riflessi, conoscenze…). In commercio si trovano moltissimi software dedicati ai più piccini, utilizzabili sia alla scuola materna che a casa con caratteristiche comuni. Sul piano dei contenuti riprendono alcune tipologie di esercizio presenti nei testi per le scuole dell’infanzia: definizione e riconoscimento di colori, forme, dimensioni, esercizi di orientamento spaziale e temporale, esercizi per l’acquisizione della mappa corporea, primi elementi di logica, avvio alla matematica e alla letto-scrittura. Sul piano della qualità della comunicazione utilizzano una grafica semplice e colorata, facilitano la comprensione delle regole del gioco, evitano di dare consegne scritte Sul piano della modalità di fruizione, nella maggioranza dei casi propongono esercizi, talvolta anche abbastanza ripetitivi, presentati sotto forma di gioco. Dal punto di vista delle finalità didattiche, i software si possono suddividere in tre gruppi propedeutici l’uno all’altro, che offrono strumenti per lavorare su contenuti di varia difficoltà:
  • programmi per lo sviluppo e/o il consolidamento delle abilità di base; si tratta di giochi ed esercizi che vertono soprattutto sui “prerequisiti”: percezione, attenzione, discriminazione, riconoscimento di forme, colori e dimensioni, orientamento spaziale, orientamento temporale, memoria, e che implicano attività cognitive complesse come il ragionamento;
  • programmi caratterizzati dalla possibilità di manipolare la realtà, di inventare, di sviluppare la creatività e mettere in atto strategie di ragionamento; “laboratori virtuali” di grafica, musica, scrittura creativa, logica ecc. in cui rielaborare i risultati di esperienze reali, concrete;
  • programmi di introduzione a contenuti ed attività tipici dei primi anni della scuola elementare, quali letto-scrittura, calcolo, elementi di scienze e tecnologia, lingua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.

Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

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