Se per l’adulto una
innovazione tecnologica può anche spaventare in quanto richiede un adattamento
alla nuova situazione che si crea, per il bambino tutto è una novità e proprio
per questo degna di interesse; in particolare, il computer esercita un grande fascino.
Considerato soprattutto come fonte di gioco e divertimento, già a partire dalla
scuola materna, può diventare uno strumento per imparare e per crescere, da
affiancar a metodi e strumenti più tradizionali. Si può imparare divertendosi,
da soli o i gruppo, si può usare come un laboratorio ideale in cui dare libero
spazio alla creatività, o si possono scoprire ed imparare argomenti nuovi; il
mouse e la tastiera servono per disegnare-colorare, per avventurarsi in storie
animate e interattive, per imparare, per fare i primi passi con la scrittura e
lettura di lettere e numeri, per mettere alla prova le proprie abilità
(memoria, concentrazione, riflessi, conoscenze…). In commercio si trovano
moltissimi software dedicati ai più piccini, utilizzabili sia alla scuola
materna che a casa con caratteristiche comuni. Sul piano dei contenuti
riprendono alcune tipologie di esercizio presenti nei testi per le scuole dell’infanzia:
definizione e riconoscimento di colori, forme, dimensioni, esercizi di
orientamento spaziale e temporale, esercizi per l’acquisizione della mappa
corporea, primi elementi di logica, avvio alla matematica e alla
letto-scrittura. Sul piano della qualità della comunicazione utilizzano una
grafica semplice e colorata, facilitano la comprensione
delle regole del gioco, evitano di dare consegne scritte Sul piano della
modalità di fruizione, nella maggioranza dei casi propongono esercizi, talvolta
anche abbastanza ripetitivi, presentati sotto forma di gioco. Dal punto
di vista delle finalità didattiche, i software si possono suddividere in tre
gruppi propedeutici l’uno all’altro, che offrono strumenti per lavorare su
contenuti di varia difficoltà:
- programmi per lo sviluppo e/o il consolidamento delle abilità di base; si tratta di giochi ed esercizi che vertono soprattutto sui “prerequisiti”: percezione, attenzione, discriminazione, riconoscimento di forme, colori e dimensioni, orientamento spaziale, orientamento temporale, memoria, e che implicano attività cognitive complesse come il ragionamento;
- programmi caratterizzati dalla possibilità di manipolare la realtà, di inventare, di sviluppare la creatività e mettere in atto strategie di ragionamento; “laboratori virtuali” di grafica, musica, scrittura creativa, logica ecc. in cui rielaborare i risultati di esperienze reali, concrete;
- programmi di introduzione a contenuti ed attività tipici dei primi anni della scuola elementare, quali letto-scrittura, calcolo, elementi di scienze e tecnologia, lingua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.
Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova
Nessun commento:
Posta un commento