lunedì 3 febbraio 2014

Scuola Digitale



Il progetto Scuola Digitale nasce per innovare la didattica attraverso l’uso delle tecnologie informatiche, tra cui le Lavagne Interattive Multimediali (LIM) e quelle previste dal progetto Cl@ssi 2.0; è stata incentivata la diffusione dell’e-book, il libro di testo in versione digitale da affiancare a quello in versione cartacea; le famiglie possono consultare online, sui siti delle scuole, le pagelle degli studenti. Gli istituti inoltre possono organizzare sistemi per avvisare via sms i genitori quando i ragazzi sono assenti.

Fonte: www.istruzione.it

sabato 1 febbraio 2014

Stelle sulla terra

 


… sulla nostra Terra sono spuntate piccole stelle, che con la loro luce hanno illuminato il mondo, perché sono riuscite a farci vedere le cose con i loro occhi. Pensavano in maniera diversa. E le persone vicine non lo accettavano e le hanno ostacolate. Loro però ne sono uscite vincenti. E tutto il mondo è rimasto a bocca aperta …

venerdì 31 gennaio 2014

Programmi per manipolare la realtà e sviluppare la creatività

“Facciamo finta che io ero... e dicevo... e tu rispondevi...” Osservando i bambini che giocano insieme e facendo attenzione a quello che si dicono, possiamo notare che spesso organizzano il gioco programmando una sequenza di azioni; costruiscono durante il gioco una sorta di sceneggiatura dinamica; l’idea è che alla base di questo comportamento ci sia la necessità di organizzare in tutte le sue componenti l’azione “giocata”, per arrivare a una pianificazione delle attività sia a livello individuale che a livello di gruppo. “Che cosa succede se... si mischiano colori, se si cambiano le dimensioni delle figure, se si modifica la velocità o se si cambia il ritmo di un brano musicale”, sono questi gli interrogativi che si pongono spesso i bambini, ai quali cercano di trovare risposte “sperimentando” direttamente, sulla linea dell’imparare facendo (learning by doing), anche se vedere nell’immediato il rapporto giocare con i colori e le immagini, modificandole, che propongono strumenti per “fare” ed “ascoltare” musica, e per comporre storie illustrate. Si tratta, in genere, di ambienti aperti, caratterizzati dalla possibilità di esplorare liberamente le funzionalità che offrono, di manipolare i contenuti, favorendo lo sviluppo della progettualità e della creatività in vari ambiti (grafica, musica, composizione). L’intervento sui contenuti è solitamente diretto, senza la necessità di una mediazione esterna (genitore, insegnante), data la semplicità e l’immediatezza dell’ambiente operativo.

Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

mercoledì 29 gennaio 2014

Il ragionamento

Formulare ipotesi, riflettere e trarre conclusioni sono abilità raggiungibili soltanto una volta acquisite determinate conoscenze di base. Tradizionalmente le attività che si propongono ai bambini sono rivolte alla percezione della relazione fra le parti e il tutto (usando materiali di vario tipo, dal cartone ai mattoncini) e alla classificazione di oggetti e categorizzazione (ad esempio trovare l’oggetto che non “sta bene” in un insieme dato e trovare invece, in un set predeterminato, l’oggetto che fa parte di una categoria). I software esaminati sono in linea con queste attività; trattano, infatti, di:
• ricomposizione di figure e puzzle,
• ricostruzione di modelli,
• classificazione e categorizzazione di oggetti.
 
Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

venerdì 24 gennaio 2014

La memoria

Sia in famiglia sia alla scuola materna il bambino, fin da piccolo, è stimolato ad usare la memoria per ricordare canzoni, filastrocche, poesie sviluppando soprattutto una memoria “linguistica” ed uditiva. Un’abilità cognitiva come la memoria trova nel computer un ambiente ideale di allenamento; i programmi disponibili, infatti, propongono esercizi di memorizzazione e rievocazione di una sequenza (di forme, colori, suoni, oggetti) oppure dei veri e propri giochi come i “memory”.
Più in dettaglio è possibile:
• memorizzare un certo numero di oggetti e collocarli nella posizione corretta,
• duplicare una sequenza di oggetti,
• ricordare eventi che devono essere successivamente riprodotti,
• ricordare e riprodurre combinazioni di colori all’interno di disegni,
• ricordare la posizione degli oggetti per poter fare abbinamenti,
• riprodurre una melodia, usando aiuti uditivi e visivi.
 
Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

mercoledì 22 gennaio 2014

L'orientamento temporale

In età prescolare il bambino inizia a porsi il problema del prima e del dopo, della successionedei tempi della giornata, dell’orologio; progressivamente acquista capacità di comprendere le relazioni temporali esistenti tra gli eventi; partendo dal proprio vissuto arriva a gestire in senso più astratto gli schemi dell’orientamento temporale, acquisendo le basi che lo porteranno alla maturazione del pensiero narrativo. Le attività tradizionalmente proposte si riferiscono alla trasformazione nel tempo (prima/dopo), alla ricostruzione di sequenze e alla cronologia degli eventi, con particolare riferimento al trascorrere delle stagioni. Gli ambienti presentati dai software propongono in maniera diversa esercizi e giochi soprattutto sul riordino di sequenze, e in misura minore sulla lettura dell’orologio e sulla cronologia degli eventi naturali (stagioni).
 
Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

lunedì 20 gennaio 2014

L'orientamento spaziale

Comprendere le relazioni spaziali che esistono tra gli oggetti assume un ruolo rilevante nel processo di crescita; la capacità di individuare la posizione di oggetti nello spazio e di muoversi all’interno di uno spazio pone le basi della lettoscrittura. L’attività proposta dai quaderni di lavoro per la scuola materna viene normalmente integrata da esperienze di psicomotricità, esperienze di esplorazione dello spazio fisico, reale; anche il computer può offrire occasioni di gioco o di esercizio che affinano le capacità di comprendere le relazioni spaziali. Gli ambienti dei software analizzati hanno prevalentemente due tipi di obiettivi:
• individuare la posizione di un oggetto nello spazio e individuare la posizione reciproca degli oggetti (dentro/fuori, sopra/sotto, vicino/lontano, davanti/dietro);
• tracciare percorsi (sviluppo della motricità fine, coordinazione oculo-manuale, fino ad esercizi di pregrafismo).

Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

sabato 18 gennaio 2014

La scala Forrester

Ci sono molti modi di concepire la rete e dall’uso che ne facciamo nasce anche il modo con cui la interpretiamo. Vi segnalo una interessante scala (scala Forrester) che distingue sei possibili usi: 1. Creatori quelli che pubblicano on line creando blog, pagine web… 2. Partecipanti critici che commentano (come voi in questo blog…) e discutono on line 3. Partecipanti collezionisti che raccolgono contenuti di vario genere 4. Partecipanti che usano social network (ad esempio facebook) 5. Lettori simpatizzanti che leggono, sentono contenuti o contenuti on line 6. Inattivi. Lo  schema mi sembra utile. Lo considerate valido? In quale livello vi riconoscete? È a quale livello vorreste arrivare? 
 

 
Salve! Ho messo a punto la mia conoscenza circa la scala Forrester in questo blog … Questo episodio rappresenta una prova tangibile del valore che la “vita virtuale” riveste nelle nostre giornate, nella costruzione della nostra esperienza e della nostra cultura generale. Ritengo sia uno schema interessante, utile: ci permette di definire i modi di concepire, interpretare e usare la rete. Personalmente, penso di appartenere ad un livello pari al 2, al 3 e al 4. Non ho mai creato ma ho partecipato attivamente in passato a blog sul web intervenendo con pareri e commenti. Uso, inoltre, molto spesso la rete come fonte di informazioni di vario argomento, di dati, di immagini, di statistiche, di documenti. Sono altrettanto affezionato, poi, all’altra faccia del mondo virtuale. Quella rappresentata dai social network, reti che ci permettono di avere e mantenere contatti con persone lontane chilometri. Ritengo sia uno strumento notevolmente valido, sia sul piano personale che professionale: poter mandare un pensiero in modo veloce e poco costoso ad un parente molto lontano e/o condividere il proprio materiale didattico/lavorativo, le proprie idee, i propri progetti con un gruppo di colleghi a centinaia di chilometri … Mi sembra ottimo!!! Mi piacerebbe arrivare al primo “gradino” della scala Forrester. È bello partecipare ma ugualmente, o forse più, bello deve essere veder partecipare a proprie creazioni amici, conoscenti, colleghi. Buon lavoro a tutti!!!

Giuseppe Angelilli

mercoledì 15 gennaio 2014

Le metafore del web

Abbiamo discusso delle metafore del web. Ma la vostra concezione quale è? Quale immagine esprime la vostra concezione della rete? Vi propongo di trovare un’immagine che esprima la vostra visione del web.



Ciao a tutti!
L’immagine da me scelta è questa!
L'idea di essere uno di quei puntini, così decisi e luminosi singolarmente ma così strettamente connessi fra loro grazie ad una grande rete, mi piace. Ritengo sia un grande vantaggio per noi tutti avere a disposizione un mezzo così potente. Abbiamo il mondo intero a portata di un click!

lunedì 13 gennaio 2014

La percezione

La percezione, l’attenzione selettiva, la capacità di discriminare e riconoscere forme, colori, dimensioni e percepirli separatamente sono gli elementi indispensabili del processo attraverso il quale noi scopriamo, riconosciamo e interpretiamo le informazioni provenienti dalle stimolazioni fisiche che ci circondano. I programmi in commercio offrono ambienti di gioco e, più frequentemente, di esercizio sulla percezione dei colori, denominazione e discriminazione di forme, riconoscimento di forme uguali, confronto fra grandezze (grande/piccolo, lungo/corto, alto/basso), confronto e ordinamento di oggetti (più grande/più piccolo, più lungo/più corto, più lungo/più corto/uguale, di più/di meno, più alto/più basso), discriminazione del colore, percezione di forme e colori, corrispondenza fra oggetti (figura a figura, suono a fonte). Pur mantenendo quelli che sono gli obiettivi dei libri di testo (tradizionali) dell’infanzia, i programmi rivelano un valore aggiunto che è dato dalla modalità di interazione con l’utente; il software, nella maggioranza dei casi, consente numerosi tentativi, li controlla ed in caso di errore conduce alla soluzione corretta tramite progressivi suggerimenti. La matita viene sostituita dal mouse (in alcuni casi dal Touch screen, o da altri dispositivi alternativi di input), con il quale è possibile indicare una risposta, creare delle corrispondenze fra oggetti, “prendere” oggetti sullo schermo e metterli in ordine secondo il criterio richiesto, ecc.
 
Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

sabato 11 gennaio 2014

Educare al e con il computer

È innegabile che oggi si assiste nella scuola ad una generalizzata e consapevole voglia di cambiamento, di innovazione, dettata anche dalla necessità di adeguamento a modelli mutuati da altri paesi. L’innovazione scolastica è naturalmente legata anche all’introduzione di nuovi strumenti e di nuove tecnologie. Sì, perché, di fatto, quando si parla di innovazione, oltre che alla didattica, al ‘che cosa’ di un insegnare e di un apprendere che si esplicitano entro molteplici modelli, ci si riferisce anche al ‘con che cosa’ insegnare e apprendere, cioè agli strumenti utili all’insegnamento. Ci si aspetta oggi un cambiamento serio e motivato, forse un po’ più strutturato rispetto ai timidi tentativi, che risalgono alla metà degli anni ottanta (ci riferiamo qui al Piano Nazionale Informatica che innescò la miccia in termini di tecnologia a scuola).

Fino a qualche tempo fa le scuole che hanno avuto la possibilità di possedere dei computer sono state considerate all’avanguardia; sporadicamente (a seconda dei livelli scolari) si sono visti dei veri e propri laboratori attrezzati ad ospitare esperienze di gruppo, più spesso il computer era una realtà isolata, riferita ad un alunno in particolare, quello ‘disabile’. Si trattava di un’esperienza che coinvolgeva, di solito, due persone, l’alunno e il docente di sostegno, in un determinato tempo e in un determinato luogo: le ore di sostegno generalmente fuori dalla classe. Era proprio l’insegnante che vedeva nella tecnologia (pur nei suoi limiti) un possibile valore aggiunto che ne giustificava l’utilizzo, una possibilità in più, una serie di vantaggi con un unico obiettivo, quello di valorizzare la persona e le sue anche minime capacità, e di ottimizzare l’apprendimento nei tempi del recupero con l’auspicio di ottenere ‘ricadute’ educative significative in tutto il contesto scolastico. Utilizzare il computer in tale ambito, significava consentire tempi e modalità di apprendimento ‘ad hoc’, strutturare dei veri e propri percorsi individualizzati, che raramente creavano occasioni di inclusione nei percorsi del gruppo-classe.

Oggi grazie al ‘Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche’, si intravede un immediato futuro in cui tutte le scuole italiane disporranno di aule informatiche dotate di elaboratori dell’ultima generazione. Sarà questa l’occasione per ‘vedere’ diversamente l’attività di recupero, basata finalmente sull’idea di inclusione o ‘integrazione totale’ dei soggetti che presentano difficoltà, nel gruppo-classe, con l’auspicio di arrivare ad un momento comune in cui le attività loro destinate saranno contestuali e non soltanto parallele a tutto il gruppo.

L’introduzione massiccia della tecnologia nella scuola e, in particolare, l’entrata (repentina e tutt’altro che ‘soft’) del computer nella didattica offre lo spunto per discutere su come fare del computer un uso didattico efficace. Imparare ad usarlo come strumento non basta (forse non è neppure assolutamente indispensabile!), bisogna oltre ad usarlo capirne le potenzialità educative, imparare a subordinare l’aspetto tecnologico (tra l’altro in continua evoluzione) all’aspetto funzionale. Educare ‘al computer’ quindi sì, ma soprattutto in funzione di riuscire ad educare ‘con il computer’, per migliorare la didattica e così migliorare l’apprendimento. In questo anche l’approccio del docente può essere duplice: l’approccio prevalentemente tecnologico e l’approccio prevalentemente didattico. Il primo, quello dell’insegnante che impara ad utilizzare lo strumento con buoni risultati, ma che rimane molto ancorato al mezzo, agli aspetti tecnologici, senza volontà di approfondire più di tanto gli aspetti didattici. Il secondo, quello dell’insegnante che concentra l’attenzione su di un uso operativo di alcuni programmi (magari scrivendosi su di un blocco per appunti le istruzioni per l’uso). Da semplice operatore, questo tipo di insegnante non di rado arriva anche a programmare, ma successivamente, in funzione di un’idea educativa; quest’ultimo, più pragmatico si è spesso dimostrato l’approccio vincente e, in questo caso, ‘educare con il computer’ viene prima di ‘educare all’uso del computer’.

Non è facile distinguere a priori, il discorso è strettamente correlato, difficilmente scindibile in ambiti separati, ma ad una differenza apparentemente molto sottile corrisponde spesso una differenza di approccio educativo non altrettanto insignificante. Si può utilizzare il computer per ‘scoprire’ il computer, le sue potenzialità ed i suoi limiti; dunque educare con il computer all’uso del computer. Ma si può fare tranquillamente l’inverso. Il computer è un mezzo che può contribuire ad apprendere più rapidamente. Per ogni livello scolare si possono ‘inventare’ occasioni di apprendimento contestualizzate, che possono verificarsi in ambiente ludico, esercitativo, di simulazione, di valutazione, ecc. Certo le cose cambiano a seconda di ‘quanti’ sono i computer e di dove essi sono collocati. La realtà in evoluzione e certamente meglio sfruttabile è la classe-laboratorio con un certo numero di macchine, variabile, tale comunque da instaurare un rapporto alunni/computer non inferiore a 2-3:1. In tale situazione è possibile organizzare degli interventi educativi più strutturati e conformi alla programmazione didattica. Anche l’alunno disabile, nel laboratorio, insieme a due o tre compagni, può svolgere un compito che richiede particolare attenzione o semplicemente tempo di esecuzione, che in situazioni di apprendimento tradizionale si esaurirebbero rapidamente. In questo scenario educativo, dominato dall’introduzione del computer, nuovo mezzo per eccellenza, parlare di innovazione scolastica significa ragionare su ‘come’ utilizzare al meglio tale ausilio (le funzioni ed i contenuti) e ragionare su ‘chi’ può trarne beneficio (i protagonisti, alunni e docenti), ed individuare le possibili occasioni educative.

Il computer può avere una serie di funzioni, collegate al software che viene utilizzato da un lato, e da chi lo sta usando dall’altro. Se usato per imparare, il computer assume una funzione didattica; l’elaboratore, infatti, in questo caso ‘media’ dei contenuti, favorendo l’apprendimento.

Fonte: Lucia Ferlino - Istituto delle Tecnologie Didattiche, Genova

mercoledì 8 gennaio 2014

Tecnologie e apprendimento

Se per l’adulto una innovazione tecnologica può anche spaventare in quanto richiede un adattamento alla nuova situazione che si crea, per il bambino tutto è una novità e proprio per questo degna di interesse; in particolare, il computer esercita un grande fascino. Considerato soprattutto come fonte di gioco e divertimento, già a partire dalla scuola materna, può diventare uno strumento per imparare e per crescere, da affiancar a metodi e strumenti più tradizionali. Si può imparare divertendosi, da soli o i gruppo, si può usare come un laboratorio ideale in cui dare libero spazio alla creatività, o si possono scoprire ed imparare argomenti nuovi; il mouse e la tastiera servono per disegnare-colorare, per avventurarsi in storie animate e interattive, per imparare, per fare i primi passi con la scrittura e lettura di lettere e numeri, per mettere alla prova le proprie abilità (memoria, concentrazione, riflessi, conoscenze…). In commercio si trovano moltissimi software dedicati ai più piccini, utilizzabili sia alla scuola materna che a casa con caratteristiche comuni. Sul piano dei contenuti riprendono alcune tipologie di esercizio presenti nei testi per le scuole dell’infanzia: definizione e riconoscimento di colori, forme, dimensioni, esercizi di orientamento spaziale e temporale, esercizi per l’acquisizione della mappa corporea, primi elementi di logica, avvio alla matematica e alla letto-scrittura. Sul piano della qualità della comunicazione utilizzano una grafica semplice e colorata, facilitano la comprensione delle regole del gioco, evitano di dare consegne scritte Sul piano della modalità di fruizione, nella maggioranza dei casi propongono esercizi, talvolta anche abbastanza ripetitivi, presentati sotto forma di gioco. Dal punto di vista delle finalità didattiche, i software si possono suddividere in tre gruppi propedeutici l’uno all’altro, che offrono strumenti per lavorare su contenuti di varia difficoltà:
  • programmi per lo sviluppo e/o il consolidamento delle abilità di base; si tratta di giochi ed esercizi che vertono soprattutto sui “prerequisiti”: percezione, attenzione, discriminazione, riconoscimento di forme, colori e dimensioni, orientamento spaziale, orientamento temporale, memoria, e che implicano attività cognitive complesse come il ragionamento;
  • programmi caratterizzati dalla possibilità di manipolare la realtà, di inventare, di sviluppare la creatività e mettere in atto strategie di ragionamento; “laboratori virtuali” di grafica, musica, scrittura creativa, logica ecc. in cui rielaborare i risultati di esperienze reali, concrete;
  • programmi di introduzione a contenuti ed attività tipici dei primi anni della scuola elementare, quali letto-scrittura, calcolo, elementi di scienze e tecnologia, lingua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.

Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

martedì 7 gennaio 2014

Tecnologie e giochi

Ogni generazione riconosce che la propria infanzia è stata caratterizzata da qualche innovazione tecnologica che ha influenzato il modo di giocare:

  • negli anni Settanta alcune delle novità erano il gioco del meccano e dei mattoncini Lego con ingranaggi e parti mobili che richiedevano una sorta di progettazione del gioco, le bambole che camminavano e parlavano (inserendovi un piccolo disco registrato) e i mangiadischi per ascoltare le fiabe sonore su dischi in vinile a 45 giri;
  • negli anni Ottanta cresce la presenza della tecnologia nei giochi e il loro grado di interattività: prende campo il concetto di gioco educativo, che spesso viene anche indicato a caratteri evidenti sulle confezioni dei giocattoli che utilizzano circuiti elettrici e feedback sonori o luminosi, e contemporaneamente fanno la loro comparsa giochi che imitano la realtà tecnologica degli adulti come la macchina fotografica, il microscopio ottico, il registratore;
  • a partire dagli anni Novanta si è assistito ad una vera e propria escalation di tecnologia: dai primi computer kids, simili agli attuali computer portatili, contenenti una serie limitata di giochi e attività, si è passati a giocattoli più informatici quali i gameboy, le playstation, predisposti per far girare diversi giochi scelti dall’utente, e a vivere con oggetti casalinghi elettronici, come la videocamera, il videoregistratore, ecc...

Le nuove generazioni probabilmente ricorderanno con nostalgia “vecchi” giochi degli anni Duemila come i peluches interattivi che comunicano anche tra di loro e riconoscono la voce di chi li usa, i Lego Technics mattoncini intelligenti programmabili, la TV satellitare e i lettori di CD e DVD e soprattutto il computer per giocare oltre che per imparare.


Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova

giovedì 2 gennaio 2014

Tecnologie e scuola

Se i “nostri” giochi sono un ricordo impresso nella mente, non si può dire altrettanto delle “tecnologie” usate a scuola, spesso in maniera del tutto casuale; la scuola infatti è rimasta ancorata ad una didattica più tradizionale, che, per varie ragioni, poco ha tenuto in considerazione l’evoluzione tecnologica che il mondo “esterno” stava vivendo. Le lezioni in cui facevano la loro comparsa le prime innovazioni tecnologiche come la lavagna luminosa, il proiettore di diapositive, il registratore vengono ricordate come momenti di svago, del tutto occasionali, trascorsi a scuola. L’introduzione del calcolatore nella scuola è stata lenta e graduale, a partire dai livelli scolari più alti, alla metà degli anni Ottanta, per arrivare verso la fine degli anni Novanta alla scuola di base, seguendo un percorso discontinuo e poco lineare. Inizialmente il calcolatore era pensato come una tecnologia da utilizzare a livello di scuola superiore, e si pensava di usare applicativi “general purpose” più che di usare software didattico; successivamente sono comparsi i cosiddetti “courseware” per l’area scientifica. Dovevano passare ancora anni prima di vederne, anche nell’area umanistica, un possibile uso non solo come strumento per la videoscrittura, ma anche come esperto linguistico, come strumento per riflettere sulla genesi del testo. In alcune occasioni è stata anche “scoperta ed esaltata” la funzione abilitante del calcolatore in presenza di situazioni talora anche molto gravi di disabilità sensoriale, con un conseguente impiego talora esclusivo con i soggetti disabili. Soltanto negli ultimi anni la scuola di base ha potuto disporre di risorse multimediali pensate per i più piccoli calibrate sulle loro esigenze, fornendo delle vere e proprie occasioni di apprendimento sempre meno sporadiche e sempre più inserite nella programmazione didattica e mettendo in pratica, finalmente, quanto suggerito dal Documento Programmatico per la Scuola dell’Infanzia Statale che riguardo all’educazione mass-mediale, recita: “I bambini potranno realizzare, anche nei confronti degli oggetti e delle strumentazioni tecnologiche più diffuse, un’ampia esplorazione diretta, accompagnata da occasioni di riflessione, della loro realtà culturale […] rievocare e riprodurre esperienze e situazioni per farne oggetto di gioco, di verbalizzazione, di confronto, di conoscenza e di rappresentazione sempre più ricca1

Fonte: Silvia Dini, Lucia Ferlino - Istituto Tecnologie Didattiche - Genova
1D.M. 3/6/91